Kamis, 17 Maret 2011

Rumus Matematika Tentang Sex


Rumus Matematika tentang Sex ??? Emang ada ??? So pasti ada, di dunia tidak ada yang tidak mungkin.

Rumus matematika tentang sex ini adalah salah satu rumus dari materi Fungsi Limit. Anda tahu kan rumus fungsi limit ? Kalau belum tahu, cari tahu dulu. Coba tanya dulu ke om google. Rumus fungsi limit tentang sex ini ditemukan oleh seorang pakar matematika dari negara tercinta kita (beliau tidak mau disebutin namanya). Awalnya beliau iseng-iseng utak-atik rumus fungsi limit dan secara tidak sengaja, akhir dari rumus fungsi limit tersebut ternyata tentang sex.

Seperti apakah rumus matematika tentang sex tersebut ???
Berikut anda bisa liat rumusnya :

[ Let's check it out ! ]

Nah ternyata, rumus matematika tentang sex tersebut membuktikan "SEX = FUN". Atau kalau diartikan "SEKS sama dengan MENYENANGKAN".

Just Kidding Cuy,...

Download IDM 5.19 Build 3 Full Patch, Crack, Serial Number Free


Download IDM 5.19 Build 3 Full Patch, Crack, Serial Number Free

Seperti yang kita ketahui IDM merupakan software untuk meningkatkan kecepatan download. Untuk itu, sangat disarankan bagi Anda yang sering atau suka nge-download, alangkah baiknya Anda menggunakan IDM 5.19 Build 3 Full ini dan so pasti gratis alias free.

Tanpa basa basi lagi, langsung saja download. Berikut link unduhnya :

[ Download IDM 5.19 Build 3 ]

[ Download Patch IDM 5.19 Build 3 ]

Semoga bermanfaat,...

Tsunami Landa Jepang, Miyabi Hilang ???


Bintang film hot terkemuka asal Jepang, Maria Ozawa alias Miyabi, tidak diketahui keberadaannya setelah Jepang dilanda gempa bumi dan tsunami Jumat kemarin. Produser film yang pernah dibintangi Miyabi di Indonesia masih sulit menghubungi dia.

"Saya dengar kabar tentang hilangnya Miyabi jam tiga sore Jumat kemarin. Saya kontak manajemen Miyabi, tapi belum bisa saat ini. Saya terus SMS, saya dapat kabar dari teman saya, Miyabi belum ditemukan. Terus terang saya sangat khawatir sekali," ujar Ody Mulya, produser Maxima Pictures, saat dihubungi pada Sabtu 12 Maret 2011.

Ody mengaku prihatin dengan bencana yang menimpa Jepang saat ini, dirinya juga berharap tidak ada apa apa dengan artis favoritnya tersebut. "Saya sudah SMS dan email ke akun Facebook Miyabi, tapi belum ada balasan. Saya berharap Miyabi baik-baik saja, saya akan coba terus kontak pihak sana,"ujar Ody.

Dia mengungkapkan bahwa aktris berusia 25 tahun itu akan kembali bermain dalam dua film baru dan telah mengikat kontrak. "Dia akan syuting pertengahan tahun ini, jadi saya banyak doa dan berharap tidak terjadi apa apa pada Miyabi," ujar Ody.

Memulai karir film di usia belia, Miyabi telah membintangi dua film di Indonesia garapan Maxima Production, yaitu "Menculik Miyabi" dan "Hantu Tanah Kusir."

source : vivanews.com

Rabu, 16 Maret 2011

TuneUp Utilities 2011 + Key


TuneUp Utilities 2011 adalah software untuk mengoptimalkan kinerja Komputer atau Laptop. TuneUp Utilities dapat membuat sistem operasi Windows lebih cepat, lebih nyaman dan lebih aman hanya dengan beberapa klik. Dan semua operasi yang dilakukan pada sistem operasi benar-benar aman, karena semua perubahan yang dipantau oleh TuneUp Rescue Center dapat dibatalkan kapan saja.

Semua kerja TuneUp Utilities dapat diakses melalui interface umum yang terbagi menjadi enam kategori. Perangkat lunak ini sangat membantu baik bagi pemula maupun yang ahli untuk membuat Windows memenuhi kebutuhan mereka dengan cara yang lebih baik, lebih mudah dan aman. Semua sistem penting dijelaskan dengan cara yang mudah dan dapat diaktifkan atau dinonaktifkan dengan klik dari mouse anda. TuneUp Utilities akan membuat perubahan yang diperlukan dalam registry atau file boot secara otomatis.

TuneUp Utilities secara otomatis menjalankan tugas-tugas pemeliharaan Komputer/Laptop Anda, membuat Anda mengetahui setiap masalah dan menawarkan solusi sederhana. Hal ini menjamin kinerja selalu yang terbaik. Sebuah komputer yang lambat dan berantakan adalah masa lalu untuk Anda. Anda juga dapat menggunakan TuneUp Utilities untuk menyesuaikan tampilan sistem Windows Anda. Klik dibawah ini untuk mendapatkan TuneUp Utilities 2011

[ Download TuneUp Utilities 2011 ]

[ Serial Number TuneUp Utilities 2011 ]

Catatan : TuneUp Utilities 2011 jangan sampai di update, kalo di update program akan minta key baru.

Semoga Bermanfaat !!!

Rabu, 09 Maret 2011

13 Gen Baru Pengaruhi Penyakit Jantung


LONDON - Para ilmuwan telah menemukan 13 varian gen baru yang meningkatkan resiko penyakit jantung seseorang. Penyakit jantung dikenal sebagai penyakit mematikan nomor satu di dunia.

"Penemuan dari 13 varian gen yang belum diketahui dari sekira 10 gen baru, dapat memberikan petunjuk bagaimana melakukan perawatan efektif bagi penyakit jantung ke depannya," ujar para ilmuwan. Demikian seperti yang dikutip dari The Straits Times, Senin (7/3/2011).

Penemuan tersebut juga menyarankan kalau cukup berguna untuk memetakan varian genetik dari seseorang untuk penyakit jantung sebagai bagian dari perawatan rutin ke depannya, agar bisa melaukan pencegahan serta perawatan yang lebih baik.

"Dengan informasi seperti ini, kita bisa memperingatkan seseorang lebih dini untuk mengambil langkah-langkah selanjutnya," ujar pihak Themistocles Assimes of Standford University School of Medicine di AS.

"Meskipun kini kami sudah lebih banyak informasi, namun masih tetap harus mengidentifikasi lagi lebih banyak varian gen, sampai beberapa tahun ke depan agar bisa menjalankan pemetaan genetik di klinik dokter," jelas pihak Themistocles Assimes of Standford University School of Medicine.

Menurut pada World Health Organization (WHO), penyakit jantung adalah penyakit yang paling mematikan di dunia, yang membunuh sekira 17,1 juta orang dalam setahun. Miliaran dollar sudah dihabiskan setiap tahunnya untuk perawatan dan peralatan medis penyakit ini.

Sumber : okezone.com

Minggu, 06 Maret 2011

Digital Command Control


Digital Command Control (DCC) adalah sebuah standar untuk sistem untuk mengoperasikan kereta api model digital. Ketika dilengkapi dengan Digital Command Control, lokomotif dapat dikendalikan dengan otomatis.

Protokol DCC didefinisikan oleh kelompok Komando Digital Kontrol Kerja - Nasional Model Railroad Association (NMRA). NMRA memiliki merek dagang yang DCC panjang, jadi sementara istilah Digital Command Control kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan setiap kereta api model sistem kontrol digital, tegasnya itu merujuk kepada NMRA DCC.

Cara Kerja DCC


Contoh sinyal DCC (pendek dan menengah) dan bit stream yang dikodekan.

Sebuah stasiun perintah DCC dalam kombinasi dengan booster nya, memodulasi tegangan di trek untuk mengkodekan pesan digital serta menyediakan tenaga listrik.

Tegangan untuk melacak adalah sinyal DC bipolar. Hal ini menghasilkan bentuk arus bolak balik, tapi sinyal DCC tidak mengikuti gelombang sinus. Sebaliknya, stasiun perintah cepat mengalihkan arah tegangan DC, sehingga gelombang termodulasi pulsa. Lamanya waktu tegangan diterapkan di setiap arah menyediakan metode untuk data pengkodean. Untuk mewakili satu biner, waktu yang singkat (nominal 58μs untuk siklus setengah), sedangkan nol adalah diwakili oleh jangka waktu yang lebih (nominal di 100μs setidaknya untuk setengah siklus).

Masing-masing lokomotif dilengkapi dengan decoder DCC mobile yang mengambil sinyal dari trek, setelah perbaikan, dan kekuasaan rute ke motor seperti yang diminta. Power juga dapat dialihkan ke lampu, asap generator, dan generator suara. Sebuah decoder stasioner dapat dilampirkan ke rel untuk memungkinkan kontrol turnouts, uncouplers, operasi aksesori (misalnya pengumuman stasiun) dan lampu.

Dalam segmen tenaga DCC, adalah mungkin untuk kekuatan lokomotif model tunggal analog dengan sendirinya (atau sebagai tambahan) DCC dilengkapi mesin, tergantung pada pilihan sistem dasar yang tersedia secara komersial. Teknik ini dikenal sebagai nol peregangan. Baik tinggi atau denyut nadi rendah dari nol bit dapat diperluas untuk membuat tegangan rata-rata (dan dengan demikian arus) baik maju atau mundur. Namun, karena kekuatan asli berisi komponen AC berat, motor DC memanas jauh lebih cepat daripada mereka akan daya DC, dan jenis motor beberapa (terutama motor listrik tanpa biji) dapat rusak oleh sinyal DCC.


Sejarah dan Protokol

Sistem DCC pada awalnya dikembangkan oleh Lenz Elektronik GmbH dari Jerman pada tahun 1980 selama dua produsen kereta api model Jerman, Märklin dan Arnold. Yang DCC decoder digital pertama yang diproduksi Lenz muncul di pasaran awal tahun 1989 untuk Arnold (N) dan pertengahan 1990 untuk Märklin. Märklin dan Arnold keluar dari kesepakatan atas isu paten, namun Lenz terus mengembangkan sistem. Pada tahun 1992 Stan Ames, yang kemudian memimpin NMRA / DCC Kelompok Kerja, menyelidiki Märklin / sistem Lenz sebagai calon mungkin bagi NMRA standar DCC. Ketika NMRA Komando komite Kontrol meminta pengajuan dari produsen untuk perintah yang diusulkan standar pengendalian pada 1990-an, Märklin dan Keller Rekayasa mengajukan sistem mereka untuk evaluasi. Komite terkesan oleh sistem / Märklin Lenz dan telah diselesaikan pada awal digital dalam proses. The NMRA akhirnya lisensi protokol dari Lenz dan diperpanjang itu. Sistem ini kemudian dinamakan DCC. Standar yang diusulkan diterbitkan dalam edisi Oktober 1993 majalah Model kereta api sebelum ditetapkan.

Protokol DCC adalah subyek dari dua standar yang diterbitkan oleh NMRA: S-9.1 menentukan standar listrik, dan S-9.2 menentukan standar komunikasi. Beberapa dokumen yang direkomendasikan juga tersedia.

Protokol DCC mendefinisikan tingkat sinyal dan timing di trek. DCC tidak menentukan protokol yang digunakan antara stasiun perintah DCC dan komponen lain seperti katup tambahan. Berbagai standar hak milik ada, dan secara umum, perintah stasiun dari satu vendor tidak kompatibel dengan katup dari vendor lain.



Keuntungan 




Sebuah dekoder DCC dipasang pada lokomotif uap skala N.

Keuntungan besar menggunakan DCC melalui sistem DC tradisional adalah kabel sederhana yang dibutuhkan untuk mengoperasikan lebih dari satu lokomotif pada suatu waktu. Sebelumnya, untuk beroperasi lebih dari satu lokomotif independen, trek harus kabel ke terpisah "blok" dengan switch controller powered memilih yang yang menghalangi jalur. Jika operator yang gagal untuk beralih kendali blok sebelum lokomotif-nya masuk, sebuah sirkuit pendek atau hilangnya kontrol mungkin. Dengan DCC, banyak layout dapat ditransfer sebagai blok tunggal yang besar, dan setiap operator dapat mengendalikan lokomotif-nya tanpa perlu khawatir melintasi batas blok.

DCC controller dapat mencakup sebuah "inersia" simulasi, di mana lokomotif secara bertahap akan menambah atau mengurangi kecepatan secara realistis tanpa masukan terus menerus dari operator. Decoder Mobile yang tersedia yang akan menyesuaikan kekuatan untuk mencoba untuk menjaga kecepatan yang konstan, lagi tanpa membebani operator. Kebanyakan DCC controller memungkinkan operator untuk mengatur kecepatan satu lokomotif dan kemudian dengan cepat pilih lokomotif lain untuk mengendalikan kecepatan. Perkembangan terakhir termasuk modul suara on-board untuk lokomotif sekecil skala N.


Sistem Rel

Pada tahun 2006 Lenz, bersama dengan Kuhn, Zimo dan tam, mulai pengembangan ekstensi ke protokol DCC untuk memungkinkan saluran umpan balik dari decoder ke stasiun perintah. Saluran umpan balik ini biasanya dapat digunakan untuk sinyal yang melatih menempati bagian tertentu, tetapi juga untuk menginformasikan stasiun perintah dari kecepatan yang sebenarnya dari mesin. Saluran umpan balik ini dikenal dengan nama Railcom, dan standar pada tahun 2007 sebagai NMRA RP 9.3.1.


Persaingan

Di Eropa, Selectrix adalah standar NEM terbuka, tetapi sistem Märklin-Motorola adalah hak milik dan hanya digunakan dalam produk Märklin. Dari Amerika Serikat, sistem Rail-Lynx menyediakan listrik dengan tegangan tetap pada rel sementara perintah dikirim secara digital menggunakan cahaya inframerah. Sistem lain termasuk Digital Sistem Komando dan Pengendalian Komando kepala kereta api. Beberapa produsen utama (termasuk Roco dan Hornby), telah memasuki pasar DCC bersama pembuat yang mengkhususkan diri di dalamnya (termasuk Lenz, Digitrax, ESU, ZIMO, Kuhn, tam, NCE Power Pro dan CVP Products EasyDCC, dan Kereta Control Systems).

Pengaplikasian Program Titik Koordinat Pada Komputer Vision


1. Arsitektur
Digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana kita ingin menjelajahi setiap sudut bangunan seperti mengunjungi langsung.

2. Bisnis
Bagi usahawan adalah ajang bagus untuk membuat promosi produknya dalam dimensi.

3. Hiburan
Kita dapat berekreasi di komputer.

4. Homepage
Kini sudah banyak perusahaan menggunakan untuk membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik.

5. Ilmu pengetahuan
Kita bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang dapat diputar-putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet , dan sebagainya.

6. Militer
Saat ini di bidang militer digunakan untuk meletakan daerah-daerah operasi militer , yang nantinya digunakan untuk meletakkan pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile (peluru kendali ).

7. Pendidikan
Bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien.

8. Rekayasa
Dapat digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu rancangan seperti mobil, bangunan, pesawat terbang dan lain-lainnya.

9. Sejarah
Semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali secara 3D.

10. Seni
Kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang berbagai macam benda seni.

11. Sosialisasi
Dapat digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik sekarang maupun yang akan datang.

Sabtu, 05 Maret 2011

Program Aplikasi Grafis Berbasis Vektor

  Grafik dengan tipe (atau format) vector merupakan gambar yang dibentuk obyek berupa garis dan kurva berdasarkan rumus matematika. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Obyek vector banyak digunakan dalam pembuatan foto pengelolaan teks dan logo.
  Kualitas hasil tampilan vector tidak tergantung pada resolusi gambar (istilahnya: resolution independent), yang artinya gambar vector bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi gambar sebesar apapun tanpa kehilangan kehalusan dan ketajamannya. Citra atau grafik vector merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus dipertahankan ketajamannya serta kehalusannya ketika ukurannya berubah-ubah (diperbesar ataupun diperkecil).Grafik vector juga hanya memerlukan ruang penyimpanan yang relative kecil (hemat) sehingga media penyimpanan di komputer anda tidak cepat penuh. Untuk gambar-gambar sederhana seperti bangun geometri yang tidak terlalu rumit pewarnaannya, anda disarankan untuk menggunakan tipe vector.
  Dalam bentuk file, citra vector biasannya memiliki format *.eps (encapsulated postscrip),*.wmf (windows metafile) atau sesuai dengan software aplikasi grafis pembetukannya.
  Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : Macromedia Free hand, CorelDraw , Adobe Illustrator dan Xara Xtreme.

1. Macromedia Freehand
Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X. Sebagai sebuah aplikasi yang fleksibel, FreeHand sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan web.

2. Corel Draw
CorelDraw diciptakan oleh Corel Corporation merupakan program yang berbasis vector, salah satu ciri program berbasis vector /garis adalah objek yang dihasilkan akan relative sama saat dibesarkan walau mengalami pembesaran sampai dengan berapapun ukurannya. CorelDraw sangat unggul dalam mengolah gambar yang akan dijadikan logo, symbol, dll.

3. Xara Xtreme
Xara Xtreme adalah gambar yang berbasisvektor yang kuat dan program ilustrasi untuk Windows. New Foto Tool memungkinka anda memutar, dan meningkatkan foto bitmap berbasis non-destruktif tanpa meninggalkan program. Cocok untuk Web grafis, ilustrasi, gambar teknik, animasi, kartun, dan compositing. Mesin baru di Xara Xtreme rendering melakukan bahkan lebih cepat dari versi sebelumnya. Live Tool memungkinkan Anda untuk menerapkan efek interaktif dan melihat hasilnya secara real time. New Live Effect Tool untuk efek khusus saat Anda mengedit objek sumber.Mendukung 32-bit alpha-channel bitmaps, "nol-memori" mengedit bitmap, dan warna CMYK untuk dicetak.


4. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator 10 memperkenalkanalat-alatbaru, teknikbaru, dan tentu telah datang jauh sejak Illustrator pertama mencapai tempat pasar. Adobe terkenal karena produk canggih dankompleks perangkat lunak dengan Illustrator menjadi salah satu produk unggulan. 10 ilustrator mengambil standar industri untuk software vektor grafis ketingkat yang baru. Illustrator 10, seperti denganrekan Adobe Photoshop 6, kini telah menjadi produk untuk menciptakan dan mengoptimalkan grafisvektoratau raster berbasis Web. Illustrator Berpengalaman penggunaakan menyukaialat simbolisme baru.Adobe IllustratorMenghasilkan raster yang luar bia saat augrafis vektor Web.Memperkenalkan penggunaan simbol-simbol yang diciptakan oleh pengguna Illustrator.

VRML

Apa itu VRML ???

VRML (virtual reality modeling language) adalah sebuah bahasa pemograman yang di ciptakan khusus membuat objek-objek 3Dimensi. objek-objek yang dibuat dengan VRML akakn memiliki 3 buah dimensi panjang, lebar, dan kedalaman, sehingga dapat dipandang dari setiap sudut.

Jika anda pernah menggunakan HTML untuk membuat webpage, maka penggunaan VRML tidak kalah mudahnya. Anda tinggal mengetikkan serangkai perintah-printah 7yang mudah di hafalkan pada program penyutingan kata (misalnya Notepad pada windows), menyimpan file VRML tersebut, lalu langsung dapat di tampilkan pada semua browser yang dapat menampilkan VRML.

VRML juga menggunakan prinsip OP (object oriented programmating), sam seperti bahasa pemrograman generasi baru lainnya.
Prinsip ini membagi setiap bagian di dalam progarm menjadi objek-objek yang terpisah-pisah.


Kelebihan VRML
VRML memiliki beberapa kelebihan yang membuat banyak digunakan untuk membuat dunia tiga dimensi. Diantaranya yaitu :
* Bahasanya mudah dan sederhana
* Cepat
* Fleksibel
* Dinamis
* Interaktif

Aplikasi VRML

Beberapa aplikasi VRML yaitu :
1. Arsitektur : digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana nda ingin menjelajahi setiap[ sudut bangunan seperti mengunjungi langsung.
2. Bisnis ; bagi uahawan VRML adalah ajang bagus untuk membuat promosi produknya dalam 3 dimensi.
3. Hiburan : anda dapar berekreasi di komputer anda melalui VRML ini.
4. Homepage : kini sudah banyak poerusahaan menggunakan VRML untuk membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik.
5. Ilmu pengetahuan : Anda bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang dapat diputar0putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet , dan sebagainya.
6. Militer : saat ini di bidang militer VRML digunakan untuk meletakan daerah-daerah operasi militer , yang nantnya digunakan untuk meletakkan pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile (peluru kendali ).
7. Pendidikan : bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien.
8. Rekayasa : VRML digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu rancangan seperti mobil, banguann pesawat terbang.
9. Sejarah :L semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali secar 3D dengan VRML.
10. Seni :kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang berbagai macam benda seni.
11. Sosialisasi : VRML digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik sekarang maupun yang akan datang.

Walau kita tidak akan belajar menditel tentang pemrosesan grafik 3D, tidak ada salahnya kita tahu sedikit apa yang sebenarnya terjadi saat objek 3D ini digenerasi oleh komputer kita. Setiap kali isi VRML harus digambarkan ke tampilan, maka ada proses tertentu yang harus dikerjakan. Urutan dari proses ini disebut dengan Graphics Pipeline yang diagramnya dapat dilihat di Gambar 1 (diambil dari www.uark.edu/ wrgx/vrml/). Bergantung pada tool yang digunakan, maka proses ini dapat diimplementasikan dengan software atau mungkin sudah diimplementasikan langsung di kartu grafiknya. Tool yang digunakan untuk mengimplementasi Graphics Pipeline ini biasanya disebut juga dengan rendering engine. Beberapa jenis rendering engine ini al: RealityLab, RenderWare, 3DR, OpenGL, Mesa, Quickdraw 3D.

Apa maksud setiap bagian proses di atas, akan secara singkat diterangkan seperti berikut:

* Local to World Transforms. Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.

* Lighting. Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.

* Viewing Transformation. Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
* Clipping. Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
* Perspective Projection and Mapping to Viewport. Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
* Rasterization. Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.
Hirarki dan Struktur

Dunia VRML terbangun dari struktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas, yang terdiri dari header, scene-graph, prototipe dan event routing. Struktur yang paling bawah adalah node, yang terdiri dari field yang berisi properti dan informasi tentang node yang memilikinya. Secara garis besar, kumpulan dari node ini akan membangun scene-graph. Namun harus diingat, keterangan di atas hanyalah untuk mempermudah imajinasi kita dalam menggambarkan hirarki dari file VRML dan jangan diterima secara mati. Node yang berisi field inipun bisa juga berisi node lainnya, sehingga dapat membentuk struktur kaskading. Untuk jelasnya baca bagian berikut yang menjelaskan tentang node ini.

Untuk bisa membayangkan bagaimana kira-kira struktur dari VRML ini, baiklah kita lihat contoh sederhana berikut.

#VRML V2.0 utf8
Group {
children [
Shape{
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Box{size 2 2 2}
}
]
}

Memberi Tampakan Muka

Oke, sampai sekarang kita telah dapat membuat dua macam objek 3D: kotak, dan silinder. Namun tampakan permukaan dari semua objek ini masih sama, yaitu warna permukaan objek selalu putih dengan latar belakang hitam, Nilai warna ini memang nilai default dari VRML. Untuk memberikan tampakan muka dari objek, kita harus memakai node Appearance, yang tentu saja hanya dapat digunakan dalam node Shape. Node ini mempunyai 3 field dari tipe data SFNode yaitu, material, texture dan textureTransform yang strukturnya adalah seperti berikut:

Appearance {
exposedField SFNode material NULL
exposedField SFNode texture NULL
exposedField SFNode textureTransform NULL
}

Seperti namanya, dengan node Material kita tidak hanya dapat memberikan warna muka, melainkan juga properti lain yang dimiliki oleh sebuah benda, seperti tingkat transparensi, tingkat refleksi dan sebagainya. Tentang node Material ini kita akan membahas lebih ditel lagi. Node ini mempunyai 6 field yang strukturnya demikian:

Material {
exposedField SFFloat ambientIntensity 0.2
exposedField SFColor diffuseColor 0.8 0.8 0.8
exposedField SFColor emissiveColor 0 0 0
exposedField SFFloat shininess 0.2
exposedField SFColor specularColor 0 0 0
exposedField SFFloat transparency 0
}

Berikut adalah keterangan dari masing-masing field:

* ambientIntensity adalah jumlah intensitas cahaya lingkungan yang dipantulkan oleh objek yang bersangkutan;
* diffuseColor adalah warna normal dari objek;
* emissiveColor adalah field yang digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap sifat “mengkilat” dari objek yang bersangkutan;
* shininess adalah tingkat refleksi dari objek;
* specularColor adalah warna highlight yang digunakan pada field shininess.

Seperti terlihat, 3 variabel dari field di atas mempunyai tipe data SFColor yang digunakan untuk menggambarkan warna yang diinginkan. Di VRML tipe data ini memuat tiga variabel, masing-masing adalah variabel untuk warna merah (R), warna hijau (G) dan warna biru (B). Nilai dari warna ini diskalakan antara 0 dan 1, di mana nilai 0 berarti hitam, dan 1 adalah warna penuh yaitu putih.

Sekarang kita akan membuat objek kotak dan silinder yang telah kita buat sebelumnya agar menjadi tampak lebih hidup. Untuk itu kita akan mengeset properti material dari kedua objek tersebut. Agar kedua objek tersebut kelihatan, kita akan membuat objek kotak menjadi transparan dan mempunyai sifat “berkilap” dengan warna 0 0,8 0. Sedang objek silinder hanya akan kita kasih warna biru (0 0 1). Source code untuk itu adalah seperti berikut:

#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag
Shape{
appearance Appearance {
material Material {
emissiveColor 0 0.8 0
transparency 0.5
}
}
geometry Box {
size 4 1 2
}
}
Shape{
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 0 0 1
}
}
geometry Cylinder {
height 3
radius 1
}
}